Scuole attive contro l’azzardo, “Game Over”: il progetto che guida i giovani a riconoscere i rischi

di Emilie Lara Mougenot

2 min, 42 sec

Un’iniziativa nelle superiori genovesi insegna ai ragazzi come smascherare pubblicità ingannevoli e creare messaggi di prevenzione

Un programma educativo rivolto agli studenti tra i 15 e i 18 anni affronta il tema dell’azzardo con un approccio innovativo: “Scuola Vive Attiva”, inserito nel progetto nazionale “Game Over” finanziato dal Ministero della Salute, punta a fornire agli adolescenti strumenti per decifrare i meccanismi comunicativi legati al gioco, allenando il pensiero critico e stimolando la produzione di contenuti originali di prevenzione.

Progetto educativo – Coinvolge istituti superiori genovesi con percorsi informativi sul gioco d’azzardo, promossi grazie ai fondi destinati dalla legge 208/2015 e distribuiti attraverso Regione Liguria e ASL3. Il modello si fonda sulla coprogettazione tra servizi pubblici e realtà del privato sociale accreditato, tra cui Agorà, San Benedetto al Porto, Cooperativa MA.RIS e il Ceis, impegnate in prima linea nella sensibilizzazione e nel lavoro educativo nelle classi.

Comunicazione visiva – Gli studenti, dopo aver analizzato le strategie persuasive presenti nelle pubblicità legate fal gioco – spesso mascherate, nonostante le restrizioni – sono chiamati a sviluppare materiali di contro-narrazione: video, grafiche, giochi da tavolo, campagne social. “Ci mostrano come vedono loro l’azzardo, quali inganni riconoscono e come li vogliono raccontare”, spiega Paola Arnuzzo, coordinatrice progetto per il SERD ASL3.

Giovani e consapevolezza – “Sono i giocatori di domani e rischiano di esserlo già oggi, perché il marketing li prende di mira”, si osserva durante gli incontri nelle scuole. Tuttavia, i ragazzi si dimostrano capaci di cogliere con prontezza i segnali critici, se adeguatamente stimolati. Le attività proposte non si limitano a trasmettere nozioni, ma coinvolgono attivamente i partecipanti nel produrre riflessioni e messaggi alternativi.

Pubblicità e inganno – L’analisi proposta nelle classi si concentra su come le campagne pubblicitarie legate al gioco creano l’illusione della vincita facile, occultando i reali meccanismi matematici che rendono improbabile il guadagno. Le difficoltà nel riconoscere i limiti tra intrattenimento e rischio sono aumentate dall’accessibilità dello smartphone e dalla continua esposizione a contenuti promozionali.

Cambio di scenario – Dal 2020 si registra un forte spostamento del fenomeno verso il digitale: si gioca di più online e meno nei luoghi fisici. Questa trasformazione, osservata anche nei dati ufficiali, amplifica l’efficacia delle strategie commerciali, grazie a bonus di benvenuto e incentivi al rientro. “Nel gioco online ti regalano 20 euro per iniziare, cosa che una sala slot non fa mai”, nota Angelo Carta, educatore alla Comunità San Benedetto al porto.

Trigger e vulnerabilità – Il gioco digitale non solo raccoglie dati e contatti, ma è anche in grado di riattivare comportamenti compulsivi con messaggi personalizzati. La creazione di profili online può trasformarsi in una porta sempre aperta per richiami continui, soprattutto per chi ha già manifestato fragilità. L’uso di internet – “la madre di tutte le dipendenze” – aumenta esponenzialmente il rischio.

Prevenzione tra pari – Il progetto insiste sulla capacità dei ragazzi di riconoscere segnali di allarme anche in amici e familiari. “È fondamentale imparare a porsi domande sui propri comportamenti e su quelli degli altri”, affermano Mariarosa Lamanna, psicologa Cooperativa Ma.Ris. Osservare senza normalizzare è il primo passo per intervenire, fermarsi o chiedere aiuto.

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